LUCIANO MARIUSSI – Jogo para jogador inepto

[originalmente publicado em Obras comentadas da coleção do MAM-SP – Museu de Arte Moderna de São Paulo, 2007]

O vídeo transcorre em um ambiente estreito e labiríntico, um arquetípico cenário de videogames de ação. Mais precisamente de um “fps” [do inglês first person shooter] ou “jogo de ação em primeira pessoa”, gênero clássico no âmbito da cultura videogamer. A ambientação precária, algo rudimentar – sobretudo para os sofisticados parâmetros tecnológicos atuais – emula a, por assim dizer, cenografia de jogos seminais para o gênero, dos primórdios desta linguagem, como Wolfenstein e Doom. Após algum tempo de observação, no entanto, percebe-se haver algo de errado, ou incomum ocorrendo na tela. A expectativa em torno do que seria a “ação” em curso é amortecida pela constatação de que a mesma se resume ao mero registro do deslocamento, inusitadamente monótono, do suposto personagem do jogo – papel sugerido caber ao espectador – por uma interminável sucessão de corredores. E assim segue se desenrolando o vídeo, de modo angustiantemente repetitivo, num crescendo que só faz intensificar a frustração de expectativas por um momento, digamos, catártico, recheado de tiros e explosões que, contudo, nunca chega. Nada de oponentes à espreita, obstáculos mortais, criaturas malignas e similares. Ao final – se é que podemos realmente pensar em um desfecho -, passada a decepção pela falsa promessa de uma coda, só resta certo conformismo e a sensação de que o que estava em jogo era outra coisa; e em boa medida, talvez, o tensionamento destas mesmas expectativas.

Jogo para jogador inepto, obra de Luciano Mariussi, é de 1999, o que representa um hiato considerável quando se trata de uma linguagem baseada em tecnologia de ponta, mas segue apresentando alto grau de atualidade. Os videogames há tempos se libertaram do estigma de mera diversão infanto-juvenil, tendo conquistado nos últimos anos um estatuto mais relevante no seio da indústria cultural. Se para muitos ainda é difícil assimilar este fato, o mercado apresenta números que comprovam esta tese. O chamado entretenimento eletrônico mostra-se hoje como um ramo que supera largamente o faturamento de qualquer outro segmento envolvendo “produtos culturais”, movimentando anualmente uma receita que ultrapassa em muito a da indústria cinematográfica e fonográfica, por exemplo. Seu público também mudou, sendo hoje em grande parte adulto. Sob vários pontos de vista, tornou-se “coisa séria”. É certo que vários fatores colaboraram para determinar esta guinada; e, para além dos aspectos comportamentais, geopolíticos e econômicos embutidos nessa dinâmica, os avanços tecnológicos têm sem dúvida papel determinante nesta ascensão do videogame, com a própria internet tornando-se também um elemento crucial na propagação desta modalidade.

Pode-se interpretar Jogo para jogador inepto, como o próprio título sugere, como um comentário ambiguamente sarcástico não tanto à eventual imperícia do player, como à movimentação algo esquizofrênica em torno da cultura de obsolescência que conduz a existência em tempos de neoliberalismo pós-globalizado – que paradoxalmente estimula processos de individualização da experiência. Se a propalada “crise do Sujeito” se apresenta remotamente como um diagnóstico pertinente para a vida contemporânea, a obra de Mariussi oferece uma leitura metafórica sintética e bem-humorada deste quadro, embutindo pontos de contato possíveis com as noções de colapso de identidade, alteridade e subjetividade, reforçando a sensação de “falta de saídas” que conforma a existência atual.

Guy Amado

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